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3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程
发表评论 来源: 编辑:cj 日期:2013-01-19
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唐·吉诃德是一个众所周知的角色,几个世纪以来,文学家和很多艺术家都有与其相关的代表作。有一天我看到了一尊唐·吉诃德的雕塑,因为之前从来没有见过有关于这个角色的CG作品,所以我决定自己尝试做一下。

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我的灵感来源于一个西班牙的古董雕像,这尊雕塑在结构上面有很强的线条感。我没有什么艺术概念,但我可以使用在网上找到的照片和古老的绘画作品(图1)作为参考材料。

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图1

建模

对于建模部分,我使用了“多边形依次处理”技术。这是一项众所周知的技术,而且有很多关于这方面技术的教程可以教你你怎么做,所以这里我只展示了最终模型的线框(图2)。整个模型就是采用这种方法建立出来的。

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图2

该模型差不多弄完的时候,我创造了一个非常简单的Rig来设定角色的造型(图3)。在那之后,我将模型输出到Mudbox中,以增加更多的细节,例如皮肤,皱纹和皱褶等。我也稍稍增强了一下骨骼结构。记住这一点:在输出到Mudbox之前,在3Ds Max中打开所有的模型。这是因为软件可以保留贴图的原始网格的相应信息,之后呢,我会将高面数模型输入到到Max中去,跟最终的网格想比,打开低面数的模型是很简单的。在完成了在Mudbox中的设置处理之后,我又将高面数的网格输入到3DsMax中。

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图3

我分别展开模型的所有部分,几乎每一部分都有一个独特的纹理质地。对于盔甲,我使用了相同的材质设置,但是改变了贴图(图4)。

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图4

用于纹理的贴图(图5)

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图5

 

 

 

这是我用在皮肤材质上的参数以及贴图(图6-7):

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图6

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图7

头发的处理

我是用3ds max自带软件:Hair and Fur,来处理头发的(图8)。我复制了头部的网格,但为了隔离一小部分被用来植入头发的头骨,我删除一些面。然后我使用Vertex Paint 漆画出一个掩码,可以分辨出那里会长出稀疏的头发。

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图8

为了不至于使渲染的速度放慢太多,我是在单独的Max文件里进行头发的处理的,并使用默认的Scanline进行渲染。为了能让经过Mental Ray渲染过的身体和用Scanline渲染的头发能在后期处理中完全的匹配,我合并了最后的头部网格头和头发文件,并使用了Matte/Shadow材质。这样一来,因为头型导致的发丝闭塞形状就不会被渲染出来了。

麦田的制作

麦田的制作我其实有一个很简单的方案。如果试图让它遵循一定的几何规律,要全部渲染的话,这将需要花很长的时间渲染,所以我使用贴图网格分布的颗粒流来处理。唯一的问题是就是阴影之间的问题了,所以我不得不在贴图本身上进行模拟。这不是最精确的解决方案,但这样处理得也不错。下面是麦子的模型(图9):

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图9

我渲染了6个不同的麦秆的分支,并在PS中操纵它们,来增加容积和丰富它们的颜色和色调。然后,在3D模式下,在opacity slot中采用与之对应的,我计划使用的帖图(图10)。

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