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vray动画闪烁问题的解决
发表评论 来源: 编辑:cj 日期:2012-10-08
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 在动画开始与结束各生成一次 i-map贴图,结合(Add to current map)后保存i-map贴图,在渲染动画中调用之,所以并不存在抖动的问题。不过这样做的前提是场景中没有物体在移动才可以



Step One. Render the first frame.
Stpe Two. After that is done save an irradience map.
Step Three. Load that saved map and then check of incremental add to current map.
Step Four. Render to targa\'s.....

不要再问这个问题了

一般说来, 要想解决vray动画的闪烁问题有两个方法:


  1. 用 直接计算方法


  2. 用上文所说的 I-map方法
    但是这样用个前提, 那就是你的 max/min hsph必须足够高, 否则图面就会闪烁
       
  GI软件的I-map算法有两种方式存储漫反射信息

  1. 采用场景物体几何网格的顶点颜色来记录间接光照信息 , 也就是说不管相机视图是否看到的物体, 是否有遮挡, 程序仍然记录着光照信息
       
  很显然, 这种方式要想表现变化较大, 较细腻的光照情况, 场景物体几何网格划分必须足够小
         
    这种方式的好处是 i-map与相机视图无关. I-map一旦算好相机可任意移动
        但是 建模有限制. 大家都熟悉lightscape为什么有建模限制的原理吧
     
    采用这种方式的 GI软件有
   
      lightscape insight viz4 lumaire
 
但是他们的建模限制是完全相同的, 他们的 GI精度, GI计算量与模型的几何划分网格数量密切相关

    这种方式理论上适合做动画

  2. 另外一种方式是基于相机视图, 将场景中的物体划分为一个个小格,采用小格中心点来记录间接关照信息

    也就是说相机视图图中看不到的物体, 程序就不划分了, 也就没有光照信息了
 
    fr, vray均采用这种计算方式
    max/min 实际上定义了 I-map网格的大小与分布
         
  很显然, 这种方式要想表现变化较大, 较细腻的光照情况, 场景物体几何网格划分必须足够小
 
    这种方式的缺点是 i-map与相机视图有关关. I-map一旦算好, 相机不可任意移动
       
    但是 但是这种方式也有好处, 他的建模无限制. 还有一个最大的好处. 一旦场景的物体的外表面确定了, 场景物体的内在网格划分, 面数, 顶点数与GI的计算速度精度无关
 
    这就是为什么vray, fr特别适合作建筑室外鸟瞰的原因了, 它对模型的面数不敏感, 数十万个面的模型 vray简直是飞快. 大家可以建个简单的场景试验一下

    用vray作建筑渲染吧?

    还有一点要注意, 模型面数大了之后, 渲染时要调入内存, 这也影响了计算速度

    这种方式理论上不太适合做动画

  vray的I-map算法与相机镜头视图密切相关, 理论上动画每一帧都要计算一幅i-map, 采用
十帧技术, 时间上是节约时间的一种方法, 因为10帧的过程相机移动并不大,
   
    这时图面往往容易闪烁
理论上, 每一帧都要计算一幅I-map

  vray有一种聪明的算法, 相机移动, vray只计算因相机视图变化而引起的 i-map的变化部分
, 这就是先算一幅i-map, 然后用increasement I-map参数的原因, 它只计算了I-amp的变化部分
但是这样用个前提, 那就是你的 max/min hsph必须足够高, 否则图面就会闪烁
   
    还有一点,
vray实际上计算 GI并不充分, 它实际计算的 I-map的结果用 第三种插入方式可以看到, I-map 图面上带了大量的明暗斑点. 而且每一帧的斑点位置是不同的.

    想象一下, 一幅幅带着斑点的i-map在动起来是不是有点闪烁

  still图面显得干净是由于interp参数的作用, 相当于viz4中的 filter, 用一种固定的计算机算法将斑点去除了, 相当于ps中的去斑滤镜. 可惜在动画计算中, 此参数失效

    为了让i-amp不带斑点, 必须使用较高的 max/min hsph, 可是这样计算时间太长

一般来说我不主张用fr , vray来计算动画, 因为消除上说要用较高的GI参数, 可是一版动画对一帧的图幅及GI要求并不太高
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